你可能不知道的遊戲美術工作 ~ 關於遊戲公司美術工作的規劃內容
遊戲大概是目前相當興盛的行業之一,但是也是大家最不容易理解的行業...
不管是手機遊戲或是國際大廠的3A大型遊戲開發,美術工作往往讓人覺得只是畫些漂亮的人物,景色或是介面圖標就行了,其實如果是遊戲開發商,要準備的工作內容與籌備的資訊是相當龐大...
下面我就把經歷過的一些案例,從中節錄一部分資訊分享給大家... 內容中不會透露任何詳細內容,只是讓有興趣研究此產業的朋友們,有個參考與了解的記錄。
下面是我經歷的遊戲開發策劃案 ,其中美術設計的相關文件內容,我們來看看遊戲美術部門主管在分發工作前的一些文件內容...
第一章 專案定義
這編遊戲開發主管會把這個遊戲希望帶給玩家體驗的主要想法,具體的下來,也作為後續工作展開時的主要依據。
第一節 遊戲介紹
1.1 引人之處
1.2 整體結構
1.3 系統要求
第七節 對技術的完善及新技術的製作
7.1 當前項目所用技術
7.2 現有程序可實現技術
7.3 程序特殊效果
第一節 遊戲介紹
1.1 引人之處
1.2 整體結構
1.3 系統要求
這部份美術主管就要邀請開發主管坐下來,喝杯咖啡好好說清楚,因為有經驗的美術主管會在這裡先釐清,遊戲效能的表現問題,因為開發主管的想法往往很天馬行空,可以幾乎不切實際,尤其是開發引擎跟玩家配備要求這塊,往往最終影響到畫面呈現的最低要求,尤其是3D遊戲為主流的當下,美術主管都要先對部分的工作與軟體硬體知識,都要有些研究,不然,很可能開發過程中會爆發激烈的工作衝突...
再說目前兩岸的遊戲開發時間都相當短、人力不足,在最多不到兩年的時間內,很難像日本遊戲開發商那樣,可以花大量時間跟金錢去打磨一款遊戲畫面,業界中最可怕的例子就是 「FINIAL FANTASY XV」傳說從開案到製作完成,一共經過了11年,期間內容畫面,遊戲引擎,遊戲主機的更替,幾乎讓組內的遊戲開發美術跟程式重做了好幾次,才完成這款天價巨作。這部作品的美術細節,真的令人非常稱羨,但是遊戲是否大賣,遊戲開發商是否回本?說真的,大家在後來都知道了... 後來開發商「忍痛割棄」這個案子的後續開發了...
不過就跳過這個「特殊案例」以外,不管手機遊戲或是大型的 video game,這階段的討論是比較技術性質的,但是也算在美術主管的職責中...
第五節 策劃案的詳細制定
5.1 社會結構
5.2 生態結構
5.3 人物屬性
5.4 NPC
5.5 物品
5.6 場景互動
5.7 音樂及音效
5.1 社會結構
5.2 生態結構
5.3 人物屬性
5.4 NPC
5.5 物品
5.6 場景互動
5.7 音樂及音效
第六節 與程序、美術協調部分
6.3 各部分模塊
6.3.1 社會
6.3.2 生態
6.3.3 場景元素
6.4 整體遊戲風格
6.5 角色形象設定
6.3 各部分模塊
6.3.1 社會
6.3.2 生態
6.3.3 場景元素
6.4 整體遊戲風格
6.5 角色形象設定
這部份算是這個產業工作的苦行修煉開始,不僅要查閱大量的參考資料,整理資料並分派給對應的美術同仁繪製草稿,還要時不時的跟企劃人員來回討論這些細節中是否衝突性,還有就是發想數量的多少,控制在一定的成本範圍(很少人知道其實遊戲中的怪物種類與數量,是需要提出開發成本金額統計報告書....)
當你在遊戲世界中,看到幾乎像真實世界的景色,一路砍殺只有出現數秒的遊戲怪獸,其實這都是由錢所堆積出來的,一般來說成本都會先留給主角、遊戲BOSS、遊戲介面、遊戲道具、遊戲音樂與配音,剩下的成本,才會去考慮NPC與一些小怪,在控制預算跟金額後,才能將數量與種類給大致抓出來,在分派外包或是畫師去繪製圖案。
另外就是互動物件的多寡,也是一個很可怕的大坑,如果一個遊戲中,需要與玩家互動的物件越多,那美術開發的難度就會大大增加不少,因為互動的真實性,會影響到玩家體驗,自然也會需要大量時間去設計與繪製互動物件的細節,一般來說手機遊戲幾乎就是把這塊捨棄了...(互動物件不是只有按鈕,還包括可以互動的門鎖,寶箱,武器,道具...等等)
第七節 對技術的完善及新技術的製作
7.1 當前項目所用技術
7.2 現有程序可實現技術
7.3 程序特殊效果
這部分比較算硬核的技術討論階段,也算是遊戲開發中期之後的討論,遊戲引擎會不斷進步,所以遊戲畫面也會不斷進步,很多場景的呈現技術,會因為時間慢慢提升呈現的效果,以 「虛幻」系列的遊戲引擎,目前已經可以大量模擬出真實世界中的光影效果,材質部分也可透過美術技術不斷提升而努力接近真實!
但是,開發商的要求也是不斷前進的,最近RTX互動光影技術的出現,雖然更加貼近真實的遊戲畫面,但是也會讓一些之前沒注意的遊戲美術工作細節,浮上檯面,導致開發上,原本認為沒事的地方,又需要回頭不斷的檢查... 或者是遊戲的新截圖功能「ANSEL」更是可以明確的將遊戲畫面中,破圖、破模、穿模、圖面斷接...所有缺點一覽無遺!有的遊戲因為太複雜,就很乾脆放棄不修了,但是未來上市的遊戲就很難不檢查這點了。
好了,講了這麼多,無非是分享一下,遊戲開發公司的美術部分算是相當龐雜的工作部門,工作的內容也不是只有畫畫就可以結束的,這邊還有很多專業的功能內容就沒提出來了,例如:3D建模、材質美術、動作優化與分析、特效美術... 等專業工作,身為主管不可能完全了解全部,但是也必須帶領團隊到達預期的目標為終點,不斷不斷的努力,所以,當你玩到一款畫面精美,內容豐富的遊戲時,請不要只有記得遊戲名稱跟開發商名稱,或是將遊戲製作人給明星化,因為這大多都是美術部門跟技術部門的成果,也請支持正版,犒賞這些無名英雄! 感謝~感謝~

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